Sekiro: No Defeat — Diretor Kenichi Kutsuna explica por que filme é 100% desenhado à mão e sem 3DCG
Em entrevista detalhada publicada em 5 de setembro de 2026 pelo portal Mantan Web, o diretor Kenichi Kutsuna revelou os bastidores criativos do filme de animê SEKIRO: NO DEFEAT, adaptação do aclamado jogo da FromSoftware. Em cartaz nos cinemas japoneses desde 4 de setembro em exibição limitada de três semanas, o longa-metragem chamou a atenção da crítica por adotar uma abordagem 100% desenhada à mão, dispensando modelos tridimensionais em computação gráfica para personagens e resgatando técnicas analógicas clássicas de pintura e fotografia.

O diretor Kenichi Kutsuna apostou na força do traço 2D tradicional em Sekiro: No Defeat | Créditos: ©2019 FromSoftware, Inc. / ©KADOKAWA / Sekiro: No Defeat PARTNERS
O confronto estético contra o 3DCG dos games
Reconhecido como um dos nomes pioneiros da geração de "animadores web" que transformou as sequências de ação no Japão, Kutsuna explicou que a escolha pelo 2D tradicional foi a única resposta lógica perante o padrão técnico estabelecido pela FromSoftware nos jogos originais. Segundo o diretor, tentar reproduzir o 3DCG hiper-realista com o orçamento habitual da indústria de animês resultaria em uma obra inferior e sem personalidade.
"Os jogos eletrônicos contam com orçamentos incomparavelmente superiores aos de uma animação para desenvolver 3DCG detalhado. Entrar em uma disputa direta de computação gráfica com os recursos de um animê seria uma causa perdida desde o início", afirmou Kutsuna. "Minha força como criador foi construída nas mesas de desenho da animação tradicional. Para enfrentar uma obra de prestígio global como a da FromSoftware, a única escolha honrosa era reunir os melhores talentos do país e responder com o auge da arte do desenho japonês."
O cineasta garantiu que nenhum modelo 3DCG foi utilizado para os personagens em cena. No caso dos cenários, modelos tridimensionais do próprio jogo serviram apenas como referências preliminares de composição para estruturas complexas, como o castelo de Ashina. Toda a arte final de fundo foi pintada fisicamente à mão, utilizando papel, tintas e pincéis.

Visual de produção de Sekiro: No Defeat destacando o shinobi Wolf | Créditos: ©2019 FromSoftware, Inc. / ©KADOKAWA / Sekiro: No Defeat PARTNERS
Resgate analógico e herança dos anos 1980 e 1990
Kutsuna traçou um paralelo com as mudanças estéticas da indústria após Innocence (2004), clássico dirigido por Mamoru Oshii que inaugurou a tendência de calcular digitalmente cada gradiente de luz e profundidade. Para o diretor de SEKIRO: NO DEFEAT, o excesso de filtros digitais modernos acabou enfraquecendo o impacto visual bruto da imagem.
Para contornar essa saturação moderna, a produção criou um cargo específico de "color grading" para aplicar ajustes finos de temperatura de cor e granulação após a pós-produção digital. Efeitos climáticos também abandonaram simulações de partículas automáticas: a neve foi construída movimentando camadas físicas de acetato em velocidades desiguais, enquanto a chuva foi animada a partir de riscos reais feitos a lápis sobre papel, homenageando a técnica clássica de riscar acetatos dos OVAs das décadas de 1980 e 1990.
O diretor também ressaltou a fidelidade à postura minimalista da FromSoftware, cortando diálogos explicativos e valorizando a encenação contemplativa e os enquadramentos com lentes teleobjetivas. Citando uma frase de seu mestre Mamoru Oshii — de que "a principal obrigação de um filme para ser cinema é ser belo" —, Kutsuna enfatizou que a busca pela beleza plástica guiou cada fotograma do projeto.